Entrevista a David Ferriz – Devilish Games – Parte II

PLATAFORMAS

¿Se puede desarrollar un videojuego para una plataforma móvil y para facebook que comparta la misma cuenta de usuario y por lo tanto las mismas características? ¿cómo puede hacerse? ¿lo habéis hecho en alguno de vuestros juegos?

En la actualidad técnicamente es posible crear casi cualquier cosa. Un ejemplo de juego disponible en plataforma móvil y en Facebook es Farmville que comparte características y cuenta de usuario en ambas versiones. Existen tecnologías como Flash o Unity que permiten crear aplicaciones multiplataforma de forma más o menos cómoda. En cualquier caso las aplicaciones siempre funcionan mejor si se diseñan para aprovechar las características particulares de cada hardware en vez de hacer simples ports.

Nosotros hemos creado desarrollos multiplataforma que funcionan en móviles, tablets y pcs, eso no es problema. Justo en estos momentos estamos trabajando en un videojuego por encargo que va un poco más allá…. Ya que es un juego multi-jugador que podrá ser jugado por decenas de usuarios en la pantalla gigante de un importante evento a través de una App instalada en los teléfonos IOS o Android de los usuarios.

Desde mi punto de vista, los juegos casuales están creando un mercado de fácil negocio que aporta entretenimiento rápido y adictivo a quien lo busque. Esto ha generado un mercado muy explotable y sobretodo una buena manera de empezar y con suerte, de meter la cabeza en la industria del videojuego, ¿qué opináis al respecto?

Si en el mercado de los juegos casuales fuese tan fácil ganar dinero, todas las empresas se dedicarían a ello y en la actualidad ya no existirían los juegos “hardcore”.

En mi opinión cada tipo de juego y modelo de negocio tiene su complejidad y para poder sacar tajada debes tener unos conocimientos técnicos y de mercado bastante importantes. No es fácil hacerse un hueco en la industria, es cierto que el mercado de juegos casuales, advergames, serious games y plataformas móviles es más accesible para pequeñas desarrolladoras ya que no requieren de grandes inversiones y equipos de centenares de personas… pero en cambio es un sector muy competitivo donde destacar es extremadamente complicado. Es muy frecuente ver nacer nuevas empresas orientadas a IOS y Redes Sociales que cierran a los pocos meses/años al darse cuenta que en realidad no es oro todo lo que reluce y rentabilizar los proyectos es más complejo de lo que pensaban.

TRABAJO

Una persona cualquiera, de forma totalmente independiente y sin experiencia profesional ha preparado durante varios meses el proyecto de un videojuego. Lo maqueta y decide presentarlo a Devilish Games para ver si están interesados en desarrollarlo. A partir de aquí, ¿cuáles son las opciones? ¿este caso es ficticio? ¿habéis tenido algún caso parecido?

Si dispone del presupuesto necesario para desarrollar el proyecto estudiaríamos la propuesta y evaluaríamos las posibilidades para llevarlo a cabo.

Si no dispone del presupuesto necesario… le agradeceríamos el haber pensando en nosotros para su proyecto pero tendríamos que declinar la propuesta, ya que en la actualidad tenemos un montón de ideas propias para desarrollar que estamos retrasando debido a la gran cantidad de videojuegos por encargo que tenemos en marcha.

¿Qué es lo mínimo que pedís en una persona que envía su C.V para trabajar en Devilish Games para que no sea descartado directamente?

El mínimo sería que hubiera participado en el desarrollo de algún videojuego completo (aunque sea de forma amateur).

¿Habéis tenido alguna vez colaboraciones no remuneradas en vuestros juegos? ¿Habéis pensado en permitir que un estudiante que quiere pisar en la industria del videojuego diseñe algún concepto de uno de vuestros juegos desinteresadamente?

Durante nuestra etapa de “amateur” (1998-2004) no teníamos ninguna remuneración, ni nosotros ni los colaboradores. A partir de 2005, al establecernos como empresa preferimos que toda la gente que colabore con nosotros reciba su remuneración económica correspondiente (de otro modo no sería legal).

En DevilishGames aceptamos gente en prácticas a través de ciclos formativos y universidades, pero antes que “game designers” preferimos perfiles técnicos o artísticos, ya que como he comentado en la anterior pregunta ya tenemos un montón de ideas propias esperando para ser desarrolladas. Además, ten en cuenta que el puesto de “game designer” es clave para el funcionamiento de un proyecto, hacer un videojuego cuesta dinero y creo que sería muy arriesgado poner a trabajar a la gente de nuestra plantilla en un proyecto ideado por alguien que no tiene experiencia ninguna.

La mejor forma de pisar la industria que puede tener un estudiante es creando sus propios juegos o entrando en prácticas de empresas en perfiles menos especializados que el de “game designer”.

En este sector, ¿es verdad que muchas veces importa más la experiencia y el dominio en un área y poder demostrarlo que tener un titulazo bajo el brazo?

En nuestro caso valoramos mucho más la experiencia, los conocimientos y el lado humano de las personas que el número de títulos que tenga en su C.V. Para nosotros un proyecto acabado vale mucho más que cualquier título en el C.V.

Al igual que en un videojuego de rol el healer es el menos poderoso y por eso el más costoso de entrenar, pero a la vez vital y el más demandado, siempre hay un puesto (programador, modelador, 3D…) en el que ocurre lo mismo, ¿que piensas al respecto?

¿Cómo resolvéis el puesto de game tester en todos vuestros juegos?

Jejeje, no he jugado al rol en mi vida…así que no tengo ni idea de lo que es un healer. En nuestra empresa siempre intentamos que todas las personas se sientan partícipes de cada proyecto independientemente del puesto que ocupen. Creo que todos los puestos en nuestra empresa son vitales, administración, contabilidad, programación, arte, diseño… sin toda esa gente, nuestros juegos no serían posibles.

Por lo general los proyectos los suele testear gente de nuestro equipo (que no hayan participado en ese desarrollo) y gente conocida y amiga de la empresa. En los casos en los que los proyectos están orientados a un target concreto (niños pequeños, gente mayor, etc…) intentamos buscar gente con ese perfil para asegurarnos que todo funciona correctamente y que es usable para ese tipo de público.

PROYECTOS

¿Cuál va a ser vuestra actitud y estrategia de mercado de cara al 2011-2012? ¿qué proyectos tenéis en mente? ¿Cuál es el más ambicioso?

Ahora mismo estamos trabajando en varios advergames por encargo y en otros tantos proyectos propios. Nuestra intención para los próximos meses/años es seguir creciendo poco a poco, continuar haciendo encargos para grandes marcas y tener tiempo para dedicar a proyectos propios cada vez más ambiciosos… aunque la verdad es que mantenernos como hasta ahora ya es todo un éxito.

En cuanto a nuestro proyecto más ambicioso… de momento es TOP SECRET.

Para finalizar, me gustaría ponerte a prueba. Adelante el Reto-Creativo-Muy rápido. Crea un pequeño suceso no superior a tres líneas que contenga estos cinco elementos o palabras: papiro, piedra, soberano, rebelión, maravilla.

En vez de alzarme en rebelión he respondido a las preguntas de tu papiro, ahora que he terminado voy a tomarme una piedra de Ponche Soberano bien fresquita que me sentará de maravilla.

Muchas gracias por todo. Espero que sigáis a favor del viento y que vuestro barco se pierda en el horizonte del éxito, ¿algo que añadir?

Gracias a ti por concedernos este espacio y un saludo a todos los lectores.

Página oficial: Delivish Games

Juegos gratis de Devilish Games: http://www.devilishfree.com/

¿Te ha gustado la entrevista?

Advertisement

3 comentarios para “Entrevista a David Ferriz – Devilish Games – Parte II”

  1. Ínfila Dice:

    El problema es que mucha gente tiene muchísimas ganas de entrar en la industria pero no tiene experiencia en el sector porque hasta yendo a las empresas más pequeñas les piden muchos años de experiencia. En mi caso he querido apuntarme a un montón de ofertas, pero en todas ellas me pedían entre 3 y 5 años de experiencia desarrollando. ¿Cómo voy a hacerlo si ni siquiera tengo un equipo sólido? He intentado muchas veces crear un videojuego y nada, piden que sepas hacer cincuenta mil cosas (ahí no puedes especializarte en una cosa, algo que veo malo), el equipo pasa de todo, faltan programadores (siempre el mismo problema).

    Creo que empezaré con programas tipo PRG Maker para empezar, porque de ideas tengo un montón.

  2. Mars Attacks Dice:

    Puede parecer un círculo vicioso, pero es muy fácil de romper. Como bien ha comentado Zwitter, los proyectos amateurs acabados (sobre todo si se han hecho con mimo y ganas) son la mejor carta de presentación ante una empresa. Si no tienes experiencia, hay lugares como Stratos o 3DPoder llenos de programadores o artistas gráficos novatos, amateur y profesionales con mucho talento y ganas de llevar adelante proyectos por su cuenta. Unirse a alguno de esos proyectos está muy bien para ir descubriendo los problemas del desarrollo de un juego. ¡Y acabarlos es todo un triunfo!

    Además, hay competiciones como la Fast Compo de la Campus Party donde hay tres días para hacer un videojuego, y muchas veces puedes incorporarte a la “plantilla” de gente a quien le falte potencia en alguno de sus ámbitos.

    Todos los desarrolladores suelen decir que aprendes el 90% de lo que es el desarrollo en el último 10% del videojuego.

    Sobre la especialización, dependerá siempre del tamaño de la empresa. Las empresas pequeñas no pueden contratar a los más de 30 puestos distintos que tendría un equipo especializado completo de desarrollo. Como mucho, a 3. Así que esas 3… pues tienen que valer por al menos la décima parte de 10 :)

    En definitiva, si estás muy centrado en un ámbito, entonces busca proyectos amateur donde busquen tu rol en particular, y luego podrás enseñar el juego en algún lado y decir “yo hice esta parte”. Y si no, siempre está bien ampliar un poco las miras y ver cómo funcionan otras partes del desarrollo, aunque luego quieras seguir profundizando en lo que más te gusta.

    En cualquier caso, ¡mucha suerte!

  3. Jano Dice:

    Ínfila… no entiendo tu queja. Si fuera hace diez años la entendería, pero a día de hoy la realización de pequeños proyectos es muy fácil.Todo es programación en alto nivel, todo es muy compatible, y como dices siempre tienes un GameMaker (con lo que yo hice mi proyecto final de carrera, sin ir más lejos) o un RPG Maker pro para hacer tus cositas.

    Y si eres más del perfil ilustrador… siempre puedes unirte a algún programador para crear algún pequeño proyecto juntos. Un pequeño juego simple y gratuito, con ilusión y bien trabajado en Android Market que poder enseñar siempre te abrirá más puertas que el quedarte sentado y pensando que no te dejan entrar como novato.

Deja un comentario

Fill in your details below or click an icon to log in:

Logo de WordPress.com

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Cambiar )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Cambiar )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Cambiar )

Connecting to %s


Seguir

Get every new post delivered to your Inbox.