Entrevista a Javier Martínez (Equipo desarrollador de White)

EMPRESA

Hola Javier. Es una placer entrevistar al equipo creador del videojuego White, ¿podrías presentarte?

El placer es mío. Mi nombre es Javier Martín y soy dibujante y diseñador gráfico. En White me encargo de todo el entramado gráfico, inclusive la labor de animación. También soy el co-creador de este proyecto.

El equipo está formado por gente de distintas provincias. ¿Cómo os habéis organizado para llevar a cabo una proyecto tan sólido? ¿qué tipo de dificultades habéis tenido?

Nos hemos organizado con algo tan simple como lo es un foro. Dicho foro lo formo Luis Miguel Carrasco y sirve como enlace indispensable para que todos los días podamos comunicarnos entre los integrantes del equipo.

A parte de esto, cuando podemos, realizamos reuniones por Skype, que suelen durar unas cuantas horas, en las que zanjamos distintos temas concretos del desarrollo.

Dificultades, dificultades, los cierto es que casi nunca hemos tenido problemas. La clave es ser siempre constante para que el proyecto y la comunicación evolucionen de forma satisfactoria. Con esto quiero decir que gracias al compromiso del equipo hemos podido hacer crecer esa comunicación que ha hecho posible que todo fluya en el desarrollo (aun estando separados por cientos de kilómetros).

Me gustaría saber un poco más sobre las raíces del grupo, ¿cómo os conocisteis y llegasteis al punto de poneros deacuerdo en crear un videjuego?

Bueno, este tema viene de lejos. El primero con el que tuve contacto fue con Luis Miguel Carrasco, un programador muy talentoso que hacía pequeños videojuegos en su tiempo libre. Fue la primera persona con la que colaboré para crear un videojuego de plataformas en 3D con jugabilidad bidimensional llamado Jumpin Tale.

Al terminar con ese juego sabíamos que teníamos que crear algo más y así nació Jumpin Adventure, el juego que ahora se conoce como White & The Dark Puppets.

Al entrar de lleno en la pre-producción de White, supe que necesitaríamos de más ayuda para crear un proyecto tan grande como éste. La solución era buscar a una persona especializada en el motor gráfico que íbamos a utilizar y ahí entró en escena José María Climent. Al señor Climent le conocí en el proyecto de otro videojuego (cancelado por desgracia) que inició Jorge Fernández Galván (el creador del remake de El Enigma de la Abadía). José María entró de inmediato en el proyecto sin pensárselo dos veces y gracias a él podemos decir que White comenzó a tomar vida.

El último fichaje fue David Serrano. En un principio yo mismo era el encargado de poner la música al juego, pero dada la complejidad del entramado gráfico no tenía más remedio que buscar a una persona que realizara esa labor en mi lugar. Además yo solo compongo música como hobby y no soy un músico profesional, así que lo mejor era buscar a alguien mucho más cualificado.

Buscando por distintos foros, al final di con un mensaje de David en el que exponía material sonoro que había creado él mismo. En cuanto escuché unas cuantas composiciones suyas supe al instante que él debía ser el compositor de White. Me puse en contacto y se unió al equipo.

Habéis conseguido ser los primeros desarrolladores de videjuegos en ser financiados a través del Crowdfunding. He oído que la plataforma lánzanos.com os llamó para ver si queríais participar. ¿Esto es así? ¿Cuál de las contribuciones económicas ha sido la que más exito ha tenido? ¿Qué otras opciones barajásteis como recompensa?

Bueno, todo el tema de lanzanos.com y el Crowdfunding lo llevó José María Climent. Al principio digamos que José María mandó un mensaje con información del proyecto a la gente de lanzanos.com por probar que pasaba. Y en pocos días se pusieron en contacto con él para que White apareciera como uno de los diez proyectos que tendría la página el día de salida.

Lo que no teníamos ni idea es que cientos de proyectos habían sido mandados. Era difícil que se fijaran en White teniendo a tantos solicitantes sobre la mesa y de muy diversa índole debo decir. Sigo creyendo que tuvimos mucha suerte con todo este tema.

¿La recompensa de más éxito? Bueno creo que la de un euro (que te hacia poseedor de una copia digital del juego) ha sido la más elegida pero, la que más dinero nos ha hecho llegar, sin duda ha sido la de diecisiete euros. Creo que esta última recompensa era la más interesante de todas pues ofrecía al donante el juego descargable, su nombre en los créditos, el juego físico en caja firmado por nosotros y un CD extra con la banda sonora. ¡Creo que es una gran recompensa por tan poquito dinero! (si no me crees, pregúntale a Activision >.<).

Sobre el tipo de recompensas se decidió al instante. José María fue quien las ideó. Nos las enseñó, las vimos y dijimos todos: “¡adelante!”. Las recompensas de lanzanos.com que habéis visto durante estos meses son las que aprobamos exactamente desde un principio.

¿Cómo testeásteis el vidoejuego?

Entre todos… con todos me refiero a todos nuestros amigos, familiares y nosotros mismos. Primero lo jugamos nosotros y luego buscamos a alguien para que juegue unos minutos.

En mi caso suelo llamar mucho a mi novia para verla jugar. Ver qué hace en una determinada ocasión, cuánto tarda en terminar un nivel, si tiene problemas con el control, fallos en el juego… Todo se anota y se comenta luego en nuestro foro para ver posibles soluciones en caso de tener problemas.

Ahora mismo lo que nos está ayudando y mucho son la gente que ha jugado a la demo del juego, ya que nos comentan sobre ciertos aspectos y aportan un feedback muy valioso para el desarrollo. Lo cierto es que la respuesta no puede ser más positiva, casi no hemos tenido reportes de fallos importantes en el juego.

OTROS

Sé que White está en su fase final y pronto será distribuido. ¿Cuáles son vuestros planes para el 2011? ¿tenéis algun otro proyecto en mente? ¿qué tipo de juego os gustaría crear que no fuera de plataformas?

Bueno por el momento a White todavía le queda unos pocos meses de desarrollo. Queremos que todo este perfecto para cuando salga y si necesitamos de más tiempo para pulirlo, no queda más remedio que cogerlo. Sé que es una faena que el desarrollo de un videojuego se alargue más de la cuenta pero créeme en que es un beneficio para el juego que al final tienes en tus manos. Hay que entender que no somos un grupo enorme de gente trabajando y estamos trabajando en White en nuestro tiempo libre.

Ahora sobre nuestros planes, lo primero es lanzar White y ver qué es lo que pasa con diversos asuntos y luego, si las cosas salen muy bien, ponernos de inmediato con alguno de los proyectos que tenemos guardados.

Sobre el tema del siguiente juego que nos gustaría hacer, pues tenemos varias ideas. Una de ellas y que suena con más fuerza es crear un juego más adulto y más potente gráficamente hablando. Te dejo un pequeño adelanto: si te gustan los juegos de Treasure Games entonces por ahí podrían ir los tiros.

¿Es un buen momento para montar una empresa?

Esto sabría respondértelo mejor Luis Miguel. En mi opinión ni es un buen momento ni es un mal momento, en esta época tan difícil el riesgo y la suerte juegan un factor determinante.

Lo importante es tener una base sólida y trabajar duro, sin esto no podrías montar nada. De lo demás, tener contacto y buena promoción siempre resultará imprescindible.

¿Qué les recomiendas a aquellos que quieren formar un grupo para crear un pequeño videojuego?

Ser constantes y tener confianza con el grupo donde trabajas. Desarrollar un videojuego conlleva un gran compromiso que poca gente va a ser capaz de llevar, necesitas saber tanto tú como el equipo que vais a llegar hasta el final.

Muchas gracias por tu tiempo. Estoy deseando jugar a White y cuando sepa lo suficiente me comprometo a hacer un buen análisis. Ánimo para el último esfuerzo, ¿quieres añadir algo más?

Muchas gracias a ti por esta entrevista y por los ánimos. Por añadir, bueno mejor no porque si me pongo a hablar no paro y necesitarías tres páginas más de entrevista. Así que mejor lo dejamos aquí por el momento.

Ha sido un placer y como siempre digo “Stay Tunes”. ;)

¿Te ha gustado la entrevista?

Una respuesta para “Entrevista a Javier Martínez (Equipo desarrollador de White)”

  1. Info / Prensa « White – Indie Videogame Dice:

    [...] - Indieesepe: ”Entrevista a Javier Martín (Equipo White)”. <Ir a la página> [...]

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